Mudanças entre as edições de "CAV"
Linha 1: | Linha 1: | ||
== A abordagem vivencial == | == A abordagem vivencial == | ||
Comprovadamente, a melhor forma de aprendizagem é a vivencial. O ciclo da aprendizagem só se fecha quando passamos por cinco fases: | Comprovadamente, a melhor forma de aprendizagem é a vivencial. O ciclo da aprendizagem só se fecha quando passamos por cinco fases: | ||
− | * | + | * '''Vivência''': a vivência propriamente dita: o jogo, a tarefa e a atividade. |
− | * | + | * '''Relato'''- é a expressão de sentimentos, emoções e reações. |
− | * | + | * '''Processamento''' – é o processo pelo qual avaliamos nossa performance e recebemos feedback das pessoas envolvidas na vivência. |
− | * | + | * '''Generalização''' – é a extrapolação, caracterizada por generalizações, analogias, avaliações e o Insight – aquele famoso “Ah” – que nos surpreende quando descobrimos algo novo. |
− | * | + | * '''Aplicação''' – é o compromisso pessoal com mudanças de comportamento, atitudes ou ações que se façam necessária |
Quando planejamos as atividades vivenciais, respeitando as cinco fases acima, pretendemos oferecer aos participantes a oportunidade de usar plenamente seu potencial. Estimulamos o acionamento do hemisfério direito nas fases de vivência e do relato de sentimentos e o esquerdo nos momentos de avaliação, análise e analogias. Fechando o ciclo, os dois hemisférios harmonizados propiciam um comportamento final pautado pelo compromisso não somente racional, mas também emocional. | Quando planejamos as atividades vivenciais, respeitando as cinco fases acima, pretendemos oferecer aos participantes a oportunidade de usar plenamente seu potencial. Estimulamos o acionamento do hemisfério direito nas fases de vivência e do relato de sentimentos e o esquerdo nos momentos de avaliação, análise e analogias. Fechando o ciclo, os dois hemisférios harmonizados propiciam um comportamento final pautado pelo compromisso não somente racional, mas também emocional. | ||
Linha 27: | Linha 27: | ||
Exemplos: | Exemplos: | ||
− | + | * Montar estratégias | |
− | + | * Montar protótipos | |
− | + | * Montar quebra-cabeças | |
− | + | * Produzir algo | |
− | + | * Resolver problemas | |
− | + | * Simular o cotidiano | |
É importante que a atividade seja adequada ao tema central do programa, e, ainda, atrativa, lúdica, surpreendente e fascinante. Estas características facilitam o envolvimento do grupo e estimulam a motivação. O uso de cores, música, objetos concretos dos mais variados pode ajudar o efeito-impacto e servir de estímulo à expressão. | É importante que a atividade seja adequada ao tema central do programa, e, ainda, atrativa, lúdica, surpreendente e fascinante. Estas características facilitam o envolvimento do grupo e estimulam a motivação. O uso de cores, música, objetos concretos dos mais variados pode ajudar o efeito-impacto e servir de estímulo à expressão. | ||
Linha 38: | Linha 38: | ||
Alguns cuidados: | Alguns cuidados: | ||
− | * Adequar ao objetivo pretendido e ao cliente | + | * Adequar ao objetivo pretendido e ao cliente |
− | * Cuidar para que reproduzam a realidade a ser trabalhada | + | * Cuidar para que reproduzam a realidade a ser trabalhada |
− | * Variar os jogos | + | * Variar os jogos |
− | * Verificar se há tempo para seu processamento | + | * Verificar se há tempo para seu processamento |
Edição das 13h24min de 22 de agosto de 2018
Índice
A abordagem vivencial
Comprovadamente, a melhor forma de aprendizagem é a vivencial. O ciclo da aprendizagem só se fecha quando passamos por cinco fases:
- Vivência: a vivência propriamente dita: o jogo, a tarefa e a atividade.
- Relato- é a expressão de sentimentos, emoções e reações.
- Processamento – é o processo pelo qual avaliamos nossa performance e recebemos feedback das pessoas envolvidas na vivência.
- Generalização – é a extrapolação, caracterizada por generalizações, analogias, avaliações e o Insight – aquele famoso “Ah” – que nos surpreende quando descobrimos algo novo.
- Aplicação – é o compromisso pessoal com mudanças de comportamento, atitudes ou ações que se façam necessária
Quando planejamos as atividades vivenciais, respeitando as cinco fases acima, pretendemos oferecer aos participantes a oportunidade de usar plenamente seu potencial. Estimulamos o acionamento do hemisfério direito nas fases de vivência e do relato de sentimentos e o esquerdo nos momentos de avaliação, análise e analogias. Fechando o ciclo, os dois hemisférios harmonizados propiciam um comportamento final pautado pelo compromisso não somente racional, mas também emocional.
O Ciclo da Aprendizagem Vivencial
Quando as pessoas vivenciam uma dinâmica em todas as fases, além de maiores chances de alcançar a aprendizagem, têm a oportunidade de trabalhar os dois hemisférios cerebrais de forma harmônica, sem que haja predominância de um deles durante todo o tempo, como acontece nos métodos mais tradicionais.
A aprendizagem vivencial é a consequência do envolvimento das pessoas em uma atividade na qual, além de vivenciá-la, elas têm a oportunidade de analisar o processo de forma crítica, extrair algum insight útil desta análise e aplicar o aprendizado em seu cotidiano.
Observação importante: A metodologia do CAV poderá ser usada em qualquer atividade vivencial, além dos jogos de empresa, como no uso de Filmes, Dança ou outras atividades cujo objetivo seja estimular reflexão, aprendizado e prática em atividades do dia-a-dia.
Estratégias para aplicação do CAV
1ª. Fase - VIVÊNCIA =
É a atividade inicial, a dinâmica em si mesmo: “fazer algo, realizar, construir”.
Exemplos:
- Montar estratégias
- Montar protótipos
- Montar quebra-cabeças
- Produzir algo
- Resolver problemas
- Simular o cotidiano
É importante que a atividade seja adequada ao tema central do programa, e, ainda, atrativa, lúdica, surpreendente e fascinante. Estas características facilitam o envolvimento do grupo e estimulam a motivação. O uso de cores, música, objetos concretos dos mais variados pode ajudar o efeito-impacto e servir de estímulo à expressão.
Alguns cuidados:
- Adequar ao objetivo pretendido e ao cliente
- Cuidar para que reproduzam a realidade a ser trabalhada
- Variar os jogos
- Verificar se há tempo para seu processamento